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Die nachfolgend beschriebenen Regeln entsprechen im wesentlichen den Regeln des Deutschen Doppelkopf Vebandes. Eine ausführlichere Beschreibung dieser Regeln ist auf den Seiten des Verbandes zu finden. 
1. Das Doppelkopfblatt
besteht aus je 12 Karten der vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo, nämlich (Zählwert in Klammern) pro Farbe je zwei Asse (11), zwei Zehnen (10), 2 Könige (4), zwei Damen (3), zwei Buben (2) und zwei Neunen (0). Es wird also mit Neunen gespielt.
2.  Spieler und Parteien
Doppelkopf wird mit vier Spielern gespielt (bei fünf Spielern setzt der Geber aus). Im Normalspiel spielen die Spieler, die die Kreuz-Dame besitzen (Re-Partei) gegen die beiden anderen (Kontra-Partei). Es ist allerdings auch möglich, daß ein Spieler gegen die drei anderen spielt (Solo).
3. Trumpf und Fehl
Grundsätzlich besteht Bedienpflicht. Kann eine angespielte Karte nicht bedient werden, kann getrumpft oder abgeworfen werden.
3.1  Normalspiel
Hier sind die folgenden Karten in der angegebenen Reihenfolge  Trumpf:
Herz 10, Kreuz D, Pik D, Herz D, Karo D, Kreuz B, Pik B, Herz B, Karo B, Karo As, Karo 10, Karo K, Karo9
Da alle Karten zweimal vorhanden sind, sind 26 Trumpf im Spiel. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, 9. Es sind also 22 Fehlkarten im Spiel (beachte Sonderstellung der Herz 10!)
3.2 Solospiele
3.2.1 Damensolo
Alle Damen sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, B, 9.
3.2.2 Bubensolo
Alle Buben sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, D, 9.
3.2.3 Fabsolo in Kreuz, Pik, Herz, Karo
Herz 10, alle Damen und alle Buben sind Trumpf wie im Normalspiel. Karo As, Karo 10, Karo K und Karo 9 werden durch die entsprechenden Karten der gewählten Trumpffarbe ersetzt.
Achtung: Beim Herz-Solo bleibt die Herz 10 hoch! Es sind dann zwei Trumpf weniger im Spiel.
3.2.4 As-Solo (Fleischloser)
Es gibt keine Trümpfe. Die Karten gelten in der Reihenfolge As, 10, K, D, B, 9.
3.3 Hochzeit
Besitzt ein Spieler beide Kreuz D, so hat er eine ‘Hochzeit’.
Sein Partner wird derjenige, der innerhalb der ersten drei Stiche den ersten Stich macht, der nicht an den Hochzeiter geht (Klärungsstich).
Wird eine Hochzeit nicht angemeldet (s. 4.) oder macht der Hochzeiter die ersten drei Stiche, so spielt der Hochzeiter ein Farbsolo in Karo.
4. Spielverlauf:
Nach dem Kartenteilen erfolgt die Vorbehaltsabfrage:
Sie beginnt mit dem späteren Ausspieler und wird im Uhrzeigersinn durchgeführt. Abweichend von den Regeln des DDV ist eine Hochzeit und ein Solo sofort zu melden. Ein Solo geht vor Hochzeit. Ein nachträgliche Umtaufen der Hochzeit in ein Solo ist nicht möglich.

Das Aufspiel bleibt dabei grundsätzlich unberührt.
 

5. An- und Absage
5.1 Ansagen
Mit der Ansage “Re” (Re-Partei) oder “Kontra” (Kontra-Partei) zeigt der Ansagende an, daß er glaubt zusammen mit seinem Partner das Spiel gewinnen zu können (Vorsicht: es gibt auch unzählige ‘taktische’ Gründe für eine Ansage - das würde hier den Rahmen sprengen!).
Eine Ansage ist solange möglich, wie der Ansagende 11 Karten auf der Hand hat, jedoch nicht vor Beendigung der Vorbehaltsabfrage. Bei einer Hochzeit darf keine Ansage gemacht werden, bis der Klärungsstich beendet ist.
Erfolgt die Klärung mit dem ersten Stich müssen zur Ansage noch 11 Karten auf der Hand sein, wenn mit dem zweiten noch zehn, mit dem dritten noch neun.
5.2 Absagen
Ausschließlich nach erfolgter Ansage können die Partner durch Absagen den Wert des Spieles erhöhen. Absagen sind:
“Keine 90” mit 10 (9, 8) Karten auf der Hand
“Keine 60” mit 9 (8, 7) Karten auf der Hand
“Keine 30” mit 8 (7, 6) Karten auf der Hand
“Schwarz” mit 7 (6, 5) Karten auf der Hand
(Angaben in Klammern für die Hochzeit, Klärung im zweiten bzw. dritten Stich)
Die Absage bedeutet, daß die Gegenpartei keine 90 (60 ...) Punkte erreichen wird. Absagen können auch frühzeitig erfolgen, es darf aber keine ausgelassen werden. Auf eine Ansage oder eine Absage kann mit jeweils einer Karte weniger auf der Hand als für die An-/Absage erforderlich ist “Re” oder “Kontra” erwidert werden..
6. Spielende und Wertung
6.1 Spielende
240 Punkte sind insgesamt im Spiel. Gewonnen hat die Re-Partei, wenn sie 121 (151,...) Augen erreicht hat, außer es ist nur “Kontra” angesagt worden (ohne “Re”). Dann reichen 120 (151, ...) Augen.
Die Kontra-Partei gewinnt mit 120 (151,...) Augen, außer sie hat Kontra angesagt (ohne “Re”).
6.2 Wertung
Es wird nach der PLUS-MINUS-Wertung gewertet: Im Normalspiel erhalten die Spieler der Siegerpartei folgende Spielpunkte mit positivem, die Spieler der Verliererpartei mit negativem Vorzeichen:

1. Gewonnen                                         1 Punkt
2. Ansage (Kontra/Re)                           2 Punkte
3. unter 90/60/30/schwarz gespielt          je Schritt 1 Punkt
4. keine 90/60/30/schwarz abgesagt        je Schritt 1 Punkt
5. 120 (90/60/30) )Augen  gegen Absage unter 90 (60/30/schwarz) erreicht  je 1 Punkt
6. Hinzu kommen folgende Sonderpunkte:
   gegen die Kreuz-Damen gewonnen      1 Punkt
   Doppelkopf (Stich mit 40+ Augen)      1 Punkt
   Karo As (Fuchs) der Gegenpartei gefangen 1 Punkt
   Kreuz Bube (Karlchen) macht letzten Stich 1 Punkt

Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine Partei gewonnen und  es werden nur die Punkte unter 3, 5 und 6 vergeben. 
Bei einem Solo werden Sonderpunkte nicht gewertet. (Dies gilt auch für ein Farbensolo in Karo, das aus einer Hochzeit entstehen kann.). Diese Punktzahl wird für den Solospieler verdreifacht und ihm bei Gewinn gutgeschrieben, bei Niederlage abgezogen. Den drei Mitspielern der Gegenpartei wird die einfache Punktzahl mit umgekehrtem Vorzeichen angeschrieben.

Einzelheiten siehe Turnierspielregeln des DDV.


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