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dokoregeln
bei live-doko
Die
nachfolgend beschriebenen Regeln entsprechen im wesentlichen den Regeln
des Deutschen
Doppelkopf Vebandes. Eine ausführlichere
Beschreibung dieser Regeln ist auf den Seiten des Verbandes zu finden.
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1. |
Das
Doppelkopfblatt |
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besteht
aus je 12 Karten der vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo, nämlich
(Zählwert in Klammern) pro Farbe je zwei Asse (11), zwei Zehnen (10),
2 Könige (4), zwei Damen (3), zwei Buben (2) und zwei Neunen (0).
Es wird also mit Neunen gespielt. |
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2. |
Spieler
und Parteien |
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Doppelkopf
wird mit vier Spielern gespielt (bei fünf Spielern setzt der Geber
aus). Im Normalspiel spielen die Spieler, die die Kreuz-Dame besitzen (Re-Partei)
gegen die beiden anderen (Kontra-Partei). Es ist allerdings auch möglich,
daß ein Spieler gegen die drei anderen spielt (Solo). |
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3. |
Trumpf
und Fehl |
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Grundsätzlich
besteht Bedienpflicht. Kann eine angespielte Karte nicht bedient werden,
kann getrumpft oder abgeworfen werden. |
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3.1 |
Normalspiel |
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Hier
sind die folgenden Karten in der angegebenen Reihenfolge Trumpf:
Herz
10, Kreuz D, Pik D, Herz D, Karo D, Kreuz B, Pik B, Herz B, Karo B, Karo
As, Karo 10, Karo K, Karo9
Da
alle Karten zweimal vorhanden sind, sind 26 Trumpf im Spiel. Alle anderen
Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, 9. Es sind also 22 Fehlkarten
im Spiel (beachte Sonderstellung der Herz 10!) |
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3.2 |
Solospiele |
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3.2.1 |
Damensolo |
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Alle
Damen sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt also
acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K,
B, 9. |
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3.2.2 |
Bubensolo |
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Alle
Buben sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt also
acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K,
D, 9. |
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3.2.3 |
Fabsolo
in Kreuz, Pik, Herz, Karo |
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Herz
10, alle Damen und alle Buben sind Trumpf wie im Normalspiel. Karo As,
Karo 10, Karo K und Karo 9 werden durch die entsprechenden Karten der gewählten
Trumpffarbe ersetzt.
Achtung:
Beim Herz-Solo bleibt die Herz 10 hoch! Es sind dann zwei Trumpf weniger
im Spiel. |
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3.2.4 |
As-Solo
(Fleischloser) |
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Es
gibt keine Trümpfe. Die Karten gelten in der Reihenfolge As, 10, K,
D, B, 9. |
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3.3 |
Hochzeit |
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Besitzt
ein Spieler beide Kreuz D, so hat er eine ‘Hochzeit’.
Sein
Partner wird derjenige, der innerhalb der ersten drei Stiche den ersten
Stich macht, der nicht an den Hochzeiter geht (Klärungsstich).
Wird
eine Hochzeit nicht angemeldet (s. 4.) oder macht der Hochzeiter die ersten
drei Stiche, so spielt der Hochzeiter ein Farbsolo in Karo. |
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4. |
Spielverlauf: |
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Nach
dem Kartenteilen erfolgt die Vorbehaltsabfrage:
Sie
beginnt mit dem späteren Ausspieler und wird im Uhrzeigersinn durchgeführt.
Abweichend von den Regeln des DDV ist eine Hochzeit und ein Solo sofort
zu melden. Ein Solo geht vor Hochzeit. Ein nachträgliche Umtaufen
der Hochzeit in ein Solo ist nicht möglich.
Das
Aufspiel bleibt dabei grundsätzlich unberührt.
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5. |
An-
und Absage |
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5.1 |
Ansagen |
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Mit
der Ansage “Re” (Re-Partei) oder “Kontra” (Kontra-Partei) zeigt der Ansagende
an, daß er glaubt zusammen mit seinem Partner das Spiel gewinnen
zu können (Vorsicht: es gibt auch unzählige ‘taktische’ Gründe
für eine Ansage - das würde hier den Rahmen sprengen!).
Eine
Ansage ist solange möglich, wie der Ansagende 11 Karten auf der Hand
hat, jedoch nicht vor Beendigung der Vorbehaltsabfrage. Bei einer Hochzeit
darf keine Ansage gemacht werden, bis der Klärungsstich beendet ist.
Erfolgt
die Klärung mit dem ersten Stich müssen zur Ansage noch 11 Karten
auf der Hand sein, wenn mit dem zweiten noch zehn, mit dem dritten noch
neun. |
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5.2 |
Absagen |
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Ausschließlich
nach erfolgter Ansage können die Partner durch Absagen den Wert des
Spieles erhöhen. Absagen sind:
“Keine
90” mit 10 (9, 8) Karten auf der Hand
“Keine
60” mit 9 (8, 7) Karten auf der Hand
“Keine
30” mit 8 (7, 6) Karten auf der Hand
“Schwarz”
mit 7 (6, 5) Karten auf der Hand
(Angaben
in Klammern für die Hochzeit, Klärung im zweiten bzw. dritten
Stich)
Die
Absage bedeutet, daß die Gegenpartei keine 90 (60 ...) Punkte erreichen
wird. Absagen können auch frühzeitig erfolgen, es darf aber keine
ausgelassen werden. Auf eine Ansage oder eine Absage kann mit jeweils einer
Karte weniger auf der Hand als für die An-/Absage erforderlich ist
“Re” oder “Kontra” erwidert werden.. |
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6. |
Spielende
und Wertung |
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6.1 |
Spielende |
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240
Punkte sind insgesamt im Spiel. Gewonnen hat die Re-Partei, wenn sie 121
(151,...) Augen erreicht hat, außer es ist nur “Kontra” angesagt
worden (ohne “Re”). Dann reichen 120 (151, ...) Augen.
Die
Kontra-Partei gewinnt mit 120 (151,...) Augen, außer sie hat Kontra
angesagt (ohne “Re”). |
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6.2 |
Wertung |
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Es
wird nach der PLUS-MINUS-Wertung gewertet: Im Normalspiel erhalten die
Spieler der Siegerpartei folgende Spielpunkte mit positivem, die Spieler
der Verliererpartei mit negativem Vorzeichen:
1.
Gewonnen
1 Punkt
2.
Ansage (Kontra/Re)
2 Punkte
3.
unter 90/60/30/schwarz gespielt
je Schritt 1 Punkt
4.
keine 90/60/30/schwarz abgesagt
je Schritt 1 Punkt
5.
120 (90/60/30) )Augen gegen Absage unter 90 (60/30/schwarz) erreicht
je 1 Punkt
6.
Hinzu kommen folgende Sonderpunkte:
gegen die Kreuz-Damen gewonnen 1 Punkt
Doppelkopf (Stich mit 40+ Augen) 1 Punkt
Karo As (Fuchs) der Gegenpartei gefangen 1 Punkt
Kreuz Bube (Karlchen) macht letzten Stich 1 Punkt
Erreichen
beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine Partei gewonnen
und es werden nur die Punkte unter 3, 5 und 6 vergeben.
Bei
einem Solo werden Sonderpunkte nicht gewertet. (Dies gilt auch für
ein Farbensolo in Karo, das aus einer Hochzeit entstehen kann.). Diese
Punktzahl wird für den Solospieler verdreifacht und ihm bei Gewinn
gutgeschrieben, bei Niederlage abgezogen. Den drei Mitspielern der Gegenpartei
wird die einfache Punktzahl mit umgekehrtem Vorzeichen angeschrieben.
Einzelheiten
siehe Turnierspielregeln des DDV. |
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